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Pack de ressources Pixel Art (jeu rétro)

Retrouvez toute la nostalgie des jeux rétro grâce à une collection de sprites au pixel près pour votre jeu en 2D. Ce pack de ressources comprend : une consultation sur le style artistique permettant de déterminer la résolution en pixels, la palette de couleurs et les jeux de référence ; une liste des ressources identifiant tous les sprites nécessaires (personnages, ennemis, objets, tuiles, interface utilisateur) ; et la création d'une palette de couleurs cohérente et nostalgique comprenant 16 à 32 couleurs...

Pack de ressources Pixel Art (jeu rétro)

À propos de cette offre

Retrouvez toute la nostalgie des jeux rétro grâce à une collection de sprites au pixel près pour votre jeu en 2D. Ce pack de ressources comprend : une consultation sur le style artistique permettant de déterminer la résolution en pixels, la palette de couleurs et les jeux de référence ; une liste des ressources identifiant tous les sprites nécessaires (personnages, ennemis, objets, tuiles, interface utilisateur) ; et la création d'une palette de couleurs cohérente et nostalgique comprenant 16 à 32 couleurs. Les sprites de personnages comprennent : le personnage du joueur (animations au repos, marche, saut, attaque) dans une feuille de sprites ; 3 à 5 types d'ennemis avec animations de mouvement et d'attaque ; des PNJ (habitants, marchands, donneurs de quêtes) avec animations au repos et de conversation ; et, le cas échéant, des boss, notamment un boss de grande taille avec plusieurs animations. Les tuiles d'environnement comprennent : un ensemble de tuiles permettant de créer des tuiles modulaires (herbe, pierre, eau, murs) pour la construction des niveaux, des objets décoratifs, des arbres, des rochers, des fleurs, du mobilier, des plates-formes sur lesquelles on peut sauter avec des variations, et des couches de parallaxe en arrière-plan pour créer un effet de profondeur. Les objets et les bonus comprennent : des objets à collecter (pièces, gemmes, étoiles ou objets de score), des bonus (santé, boucliers, boosts de vitesse ou armes), des consommables (potions, nourriture ou munitions), et des objets de quête (clés, parchemins ou objets spéciaux). Les éléments d'interface utilisateur comprennent : des cœurs pour la barre de santé, une barre de vie ou un indicateur d'endurance, des boutons et des cadres (boutons de menu, boîtes de dialogue et emplacements d'inventaire), des icônes (petites icônes pour les objets, les capacités ou les statistiques), et des effets de texte (chiffres de dégâts, texte de passage de niveau ou bulles de dialogue). Les spécifications techniques comprennent : la densité de pixels (16x16, 32x32 ou une taille personnalisée selon le type de ressource), les feuilles de sprites (feuilles organisées contenant toutes les images pour faciliter l'importation), le fond transparent (format PNG avec transparence) et l'optimisation (création de fichiers de taille minimale sans perte de qualité). Les images d'animation comprennent : les cycles de marche (animations de marche ou de course de 4 à 8 images), les animations d'attaque (séquences d'attaque de 3 à 6 images) et les animations d'inactivité (mouvements subtils de respiration ou de clignement des yeux de 2 à 4 images). Les variations comprennent : des permutations de couleurs (versions avec palette permutée) pour les types d'ennemis ou les skins de joueurs, des thèmes environnementaux (marais, désert, glace, tuiles de lave) et des objets destructibles (éléments en état intact ou brisé). Les styles rétro comprennent : une esthétique 8 bits authentique de type NES ou Game Boy, un style 16 bits de type SNES ou Genesis avec plus de couleurs et de détails, et un pixel art moderne personnalisé avec anti-aliasing et effets. L'optimisation des tuiles comprend : des tuiles à pose automatique conçues pour s'assembler de manière homogène dans n'importe quelle configuration, la détection des collisions via une couche distincte, et l'efficacité des tuiles avec une taille réduite pour optimiser les performances. L'éclairage et les effets comprennent : des sources lumineuses (torches, lampes ou effets de lueur), des effets de particules (poussière, étincelles ou effets magiques), et des couches météorologiques (pluie, neige ou brouillard). La livraison organisée comprend : un tri par type (personnages, tuiles, objets, interface utilisateur) dans des dossiers séparés, une convention de nommage cohérente pour faciliter la création de scripts, et un aperçu composite présentant tous les éléments pour une référence rapide. Les formats de fichiers comprennent : des fichiers PNG (sprites individuels et feuilles de sprites), des données de tilemap si vous utilisez Tiled ou un logiciel similaire, l'exportation au format TMX ou JSON, et des fichiers source si vous utilisez Aseprite ou Photoshop, fournissant ainsi une source modifiable. Les directives d'animation comprennent : les fréquences d'images recommandant une vitesse de lecture pour une animation fluide, les boucles indiquant quelles animations doivent être en boucle, et des notes d'utilisation expliquant comment utiliser les ressources dans le jeu. Les révisions comprennent : deux cycles de révision pour ajuster les couleurs, les détails ou ajouter des ressources manquantes, et une cohérence stylistique garantissant que toutes les ressources s'inscrivent dans un style homogène. Idéal pour les développeurs de jeux indépendants créant des jeux de plateforme, des RPG ou des jeux de réflexion de style rétro, les game jams nécessitant un pack de ressources rapide pour se concentrer sur la programmation, les développeurs mobiles créant des jeux casual en pixel art, et les projets nostalgiques évoquant l'esthétique des jeux des années 80/90. ---

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